Geocaching - Fuchsjagd im Zeitalter von GPS und Internet, einschließlich GoogleMaps ®
Ein wenig Pep für Ihre Seite, wenn Sie berechtigt sind GOOGLE-MAP APIs zu verwenden.
Fuchsjagd - Ein Begriff aus alten Zeiten, als noch junge Burschen mit selbstgebauten Funkpeilempfängern durch die Gegend liefen und denjenigen mit dem (Fuchs-)Sender suchten, lebt neu auf, wenn die Möglichkeiten von GPS-Navigation, Topographie und mobilem Internet zusammen treffen.
Was man braucht, sind ein Kompass, eine Karte, eine GPS-Navigationsgerät und ein Handy für mobiles Internet. Manchmal gibt es ja auch Handy und Navi in einem Gerät.
Na - Ja, man sollte auch über den Umgang mit Kompass und Karte Bescheid wissen!
Vorerst unter www.eiszeitstrasse.de (der neuen Darstellungsvariante) implementiert, beginnt der Test der Geo-Koordinaten-geführten Fuchsjagd.
Angezeigt werden: Strecken, deren Richtung und der Koordinatenpunkt des Streckenendes.
Einschließlich ihrer Darstellung auf Landkarten oder Satellitenbildern mit Hilfe von GoogleMaps.
Spiel-Leader(-Leiter), ist der, der als erster einen Punkt unter einem neuen Spielnamen speichert.
Jeder Weitere, der sich zu diesem Spiel einloggt, ist Player (Spieler). Hat er sich eingeloggt, sieht er die Richtung und die Entfernung zu allen Punkten, die der Spielleiter eingab und zu allen Punkten die andere Spieler als ihren letzten Standort gemeldet haben. Einschließlich aller seiner Standorte. (Welcher Punkt bzw. welche Strecke dem Spiel oder einem Mitspieler zuzuordnen ist, ist auf der Karte farblich unterschieden. Ansonsten nur am Punktnamen zu erkennen.)
Daraus ergeben sich einige mögliche Spielvarianten:
- Der Leader gibt einen Punkt vor, wartet eine zu vereinbarende Zeit und verschwindet zu einem neuen Standort, an dem er seine neuen Koordinaten meldet.
Also die typische Fuchsjagd. Der Spieler, der ihn zuerst eingeholt oder gefunden hat, ist der Sieger des Spiels. - Der Leader gibt mehrere Punkte bekannt. Die Spieler müssen alle diese Kontrollpunkte erreichen und dieses auch nachweisen können. Gewinner, ist derjenige, der das in kürzester Zeit schafft.
- Der Spielleiter gibt die Anfangskoordinate einer Rute bekannt. Dort hat er die Koordinate des nächsten Punktes versteckt. Nach einer vereinbarten Zeit kann er diese Koordinate veröffenlichen. Also einfach speichern.
Das Spezielle daran ist, Richtung und Entfernung betreffen die jeweilige Luftlinie zwischen zwei Punkten. Den Weg muß der Spieler erst erkunden. Nicht jedes Hindernis ist leicht zu überwinden!
Die Spielteilnehmer müssen natürlich Absprachen treffen wie:
- benutzte Fortbewegungsmittel (zu Fuß, mit dem Fahrrad oder dem Auto)
- die territoriale Eingrenzung - das Spielgebiet
- zeitliche Festlegungen ( Beginn und Dauer)
- Standortbenennung = Punktnamen - festlegen von Konventionen unter Beachtung möglicher Deutbarkeit durch die Beteiligten
- eine mögliche Kommunikation (per Handy oder Funkgerät)
Auch ohne GPS ist eine Teilnahme als Spieler möglich:
Mit dem internetfähigen Handy und einem Kompass, sogar ohne Karte. Der Richtungspfeil auf der Handydarstellung zeigt auf das nächste Ziel, wenn das Handy nach Norden augerichtet ist. Oder Sie benutzen den Kompass und die Marschrichtung, weiter unten, unter Tip zum Kompass beschrieben.
Hat der Spieler sein erstes Ziel erreicht, (und ist er sich sicher!) kann er den Koordinatenpunkt als seinen eigenen Standort eintragen oder er übernimmt seinen Standort vom Navi. Dann kann er ein nächstes Ziel wählen.
Anmerkung
Die zur Berechnung verwendeten Formeln ergeben nur eine gute Näherung. Genau, wie die Punktinformationen der satellitengestützten Navigationssysteme. Für kuze Distanzen ist das jedoch unerheblich. Die zu erwartende Abweichung beträgt etwa 1%. Also, auf 100 Meter 1 Meter. Oder auf 100 Kilometer 1 Kilometer. Die Richtungsangaben weichen bei Entfernungen über 1000 km merklich ab.
Es existieren zwei Darstellungen.
- Die eine erreichen Sie über die übliche Betreiberseite, wenn Sie die [POST] wählen. Apropos Post, der Zugang ist passwortgeschützt. Leader und Player erhalten ein Passwort, wenn sie sich als Blogger anmelden. Es ist dasselbe Passwort gültig.
In dieser Darstellung wird eine (GoogleMap - API ®) Karte verwendet. Dort gibt es ein paar Benutzerhinweise. Sie können Ihren Standort auf der linken Seite als geodätische Koordinate eintragen oder setzen den grünen Marker auf der Karte auf den entsprechenden Punkt. - Die andere über einen besonderen Weblink: >>www.betreiberseite/x<<. Beispiel: www.eiszeitstrasse.de/x . Dieser Zugang ist besonders knapp gehalten: geringe Datenmenge, kein Javascript und keine Karte. (Die zu übertragende Datenmenge beträgt ca 2,52 KB für das Menue und etwa 1.4 KB je Punkt.) Er ist für den mobilen Internetzugang gedacht. Dort gilt das selbe Passwort.
Die Spielanzeigen auf der Karte
Gelbe Marker zeigen auf die Spielpunkte (vom Leader gesetzt).
Rote Klechse zeigen die letzten Standorte der Mitspieler.
Rote Marker sind die gespeicherten Punkte des Spielers (die eigenen).
Rote Linien zeigen die Route des Spielers.
Grüne Linien verbinden den letzeten Standort des Spielers mit den Spielpunkten.
Schwarze Linien zeigen wo die anderen Mitspieler sind.
Hat der Leader sich eingeloggt, so zeigt die weisse Linie seine Route an.
Maus über einen Punkt (Marker) - die Bezeichnung wird gezeigt (inklusive einer Zeit-Info.)
Maus über eine Linie - das Linien-Ende wird markiert (inklusive Strecken- und Zeit-Info.)
Klick auf eine Linie - der Linien-Anfang wird markiert.
Die Spielanzeige im mobilen Web
Die Anzeige erscheint in Blöcken:
- Der eigene Weg (in zeitlicher Folge)
- Die Strecken zu den Spielpunkten, gesehen vom eigenen letzten Sandort
- Die Strecken zu den letzten Orten der Mitspieler, vom eigenen letzten Sandort
Die Streckenbezeichnung und der Endpunkt,
die Streckenlänge - in Kilometern,
die Zeitdauer, wenn es sich um einen Teil der eigenen Route handelt
oder eine Zeitdifferenz - der Endpunkt der Strecke wurde vor bzw. nach dem Anfangspunkt gemeldet,
eine Winkelangabe - Wenn das Winkelmaß im Uhrzeigersinn in Nord mit 0 beginnt, hat es im Osten 90°, im Süden 180°, im Westen 270° und endet mit 360° im Norden;
die Marschrichtung - läuft auf Ihrem Kompass in der gleichen Richtung von 0 bis 60;
der Richtungdpfeil - halten Sie Ihr Handy so dass es nach Norden weist, zeigt der Richtungpfeil Ihnen wo es lang geht.
Neu: mit klick auf den Richtungspfeil erreichen Sie, wenn Ihr mobiles Gerät dazu in der Lage ist, eine exakte Wegebeschreibung. Für Strecken bis 2km einen Fußweg, darüber eine Fahrstrecke.
Kleiner Tip zum Kompass -

aufklappen,
Marschrichtungszahl auf die Peilrichtung stellen,
Spiegel wie auf dem Bild einstellen,
Kompass in Augenhöhe bringen,
sich selbst drehen, bis die Kompassnadel im Spiegel
auf Nord zeigt!
In der erreichten Richtung liegt das Ziel.

Dieses Bild zeigt die Darstellung auf der normalen Webseite nach dem Einloggen.
Die linke Spalte entspricht genau der Variante für das mobile Web.
Bedienhinweise:
- einloggen: (vorher sehen Sie nur das Eingabemenue) Es genügt Ihren Zugriffscode als Kennwort einzutragen. Beachten Sie die Groß- und Kleinschreibung!
Den Spielnamen müssen Sie angeben, wenn Sie an einem Spiel teilnehmen.
[ENTER] oder [submit] drücken - sendet Ihre Daten ab.
Ihre Eintragungen bleiben im Eingabemenue erhalten!
Die Karte erscheint nach dem Login (nicht im Mobil-Web).
- erneutes einloggen: nur mit dem Kennwort, alle anderen Felder sind leer
- Ihre letzte Eingabe wird angezeigt.
- die Arbeit mit der Karte ist umfangreich und interessant.
- Ändern des Kartentyps - Sie klicken auf [Karte], [Satellit], [Hybrid] oder [Gelände].
- Verschieben des Kartenausschnittes - Karte mit der Maus anfassen und schieben.
- Vergößern - Doppelklick auf die Karte.
- Verkleinern - Doppelrechtsklick auf die Karte.
- Benutzen des Kartenmenues zum Verschieben und Ändern der Göße.
- Einstellen des Kartentyps und Größe - möglichst so, das der Auschnitt dem Spielgebiet entspricht und ausreichende Orientierung möglich ist. Tun Sie es, um die Lesbarkeit zu optimieren. Nicht immer ist die Satellitenansich die Beste!.
- Auswahl eines zu speichernden Standortes auf der Karte - Sie greifen den Günen Marker und schieben ihn zu dem gewählten Punkt. Sollten Sie dabei den Rand überschreiten, rutscht die Karte nach. Nach dem Loslassen des Markers justiert sich die Karte so, dass er sich im Mittelpunkt befindet.
- Wo finde ich den grünen Marker - er befindet sich, wenn Sie an einem Spiel teinehmen, in der Nähe des letzten Spielpunktes. Andernfalls in der Nähe Ihres letzten Standortes oder der Bildmitte.
- Einen Standort von der Karte speichern - Überprüfen des Spielnamens, Benennen des neuen Punktes, drücken Sie [Neuen Punkt speichern]
Beachte: beim loslassen des grünen Markers wird die Karteneinstellung gemerkt.
- Stanorteingabe im Menue
Sie geben die Breiten- und die Längenkomponente getrennt ein.
Hierbei ist nur eine der Varianten zu nutzen! Die andere muß leer sein.
Im obigen Bild ist die Eingabe in Grad benutzt.
In GoogleEarth sieht man die Koordinatenangabe so:
52° 47’ 2,54” N 13° 47’ 52,76” O
52° 47’ 2,54” N ist die Breitenkomponente
und 13° 47’ 52,76” O die Längenkomponente, die Sie eintragen.
Das entspricht 52.784039° als Breitenkomponente und
13.797989° als Längenkomponente, alternativ einzutragen.
Vergessen Sie nicht den Punkt-Namen! - Bei der Eingabe eines Punktes, den die anderen Spieler nicht sehen sollen, leeren Sie das Feld mit dem Spielnamen. Ansonsten muß der Spielname exakt stimmen!
Beachten Sie dabei Groß- und Kleinschreibung!