Geocaching - Fuchsjagd im Zeitalter von GPS und Internet, einschließlich GoogleMaps ®

Ein wenig Pep für Ihre Seite, wenn Sie berechtigt sind GOOGLE-MAP APIs zu verwenden.

Fuchsjagd - Ein Begriff aus alten Zeiten, als noch junge Burschen mit selbstgebauten Funkpeilempfängern durch die Gegend liefen und denjenigen mit dem (Fuchs-)Sender suchten, lebt neu auf, wenn die Möglichkeiten von GPS-Navigation, Topographie und mobilem Internet zusammen treffen.

Was man braucht, sind ein Kompass, eine Karte, eine GPS-Navigationsgerät und ein Handy für mobiles Internet. Manchmal gibt es ja auch Handy und Navi in einem Gerät.

Na - Ja, man sollte auch über den Umgang mit Kompass und Karte  Bescheid wissen!

Vorerst unter www.eiszeitstrasse.de (der neuen Darstellungsvariante)  implementiert, beginnt der Test der Geo-Koordinaten-geführten Fuchsjagd.

Angezeigt werden: Strecken, deren Richtung und der Koordinatenpunkt des Streckenendes.
Einschließlich ihrer Darstellung auf Landkarten oder Satellitenbildern mit Hilfe von GoogleMaps.

Spiel-Leader(-Leiter), ist der, der als erster einen Punkt unter einem neuen Spielnamen speichert.

Jeder Weitere, der sich zu diesem Spiel einloggt, ist Player (Spieler). Hat er sich eingeloggt, sieht er die Richtung und die Entfernung zu allen Punkten, die der Spielleiter eingab und zu allen Punkten die andere Spieler als ihren letzten Standort gemeldet haben. Einschließlich aller seiner Standorte. (Welcher Punkt bzw. welche Strecke dem Spiel oder einem Mitspieler zuzuordnen ist, ist auf der Karte farblich unterschieden. Ansonsten nur am Punktnamen zu erkennen.)

Daraus ergeben sich einige mögliche Spielvarianten:

  1. Der Leader gibt einen Punkt vor, wartet eine zu vereinbarende Zeit und verschwindet zu einem neuen Standort, an dem er seine neuen Koordinaten meldet. 
    Also die typische Fuchsjagd. Der Spieler, der ihn zuerst eingeholt oder gefunden hat, ist der Sieger des Spiels.
  2. Der Leader gibt mehrere Punkte bekannt. Die Spieler müssen alle diese Kontrollpunkte erreichen und dieses auch nachweisen können. Gewinner, ist derjenige, der das in kürzester Zeit schafft.
  3. Der Spielleiter gibt die Anfangskoordinate einer Rute bekannt. Dort hat er die Koordinate des nächsten Punktes versteckt. Nach einer vereinbarten Zeit kann er diese Koordinate veröffenlichen. Also einfach speichern.

Das Spezielle daran ist, Richtung und Entfernung betreffen die jeweilige Luftlinie zwischen zwei Punkten. Den Weg muß der Spieler erst erkunden. Nicht jedes Hindernis ist leicht zu überwinden! 

Die Spielteilnehmer müssen natürlich Absprachen treffen wie:

Auch ohne GPS ist eine Teilnahme als Spieler möglich:

Mit dem internetfähigen Handy und einem Kompass, sogar ohne Karte. Der Richtungspfeil auf der Handydarstellung zeigt auf das nächste Ziel, wenn das Handy nach Norden augerichtet ist. Oder Sie benutzen den Kompass und die Marschrichtung, weiter unten, unter Tip zum Kompass beschrieben.
Hat der Spieler sein erstes Ziel erreicht, (und ist er sich sicher!) kann er den Koordinatenpunkt als seinen eigenen Standort eintragen oder er übernimmt seinen Standort vom Navi. Dann kann er ein nächstes Ziel wählen.

Anmerkung

Die zur Berechnung verwendeten Formeln ergeben nur eine gute Näherung. Genau, wie die Punktinformationen der satellitengestützten Navigationssysteme. Für kuze Distanzen ist das jedoch unerheblich. Die zu erwartende Abweichung beträgt etwa 1%. Also, auf 100 Meter 1 Meter. Oder auf 100 Kilometer 1 Kilometer. Die Richtungsangaben weichen bei Entfernungen über 1000 km merklich ab.

Es existieren zwei Darstellungen.

 Die Spielanzeigen auf der Karte

Gelbe Marker zeigen auf die Spielpunkte (vom Leader gesetzt).
Rote Klechse zeigen die letzten Standorte der Mitspieler.
Rote Marker sind die gespeicherten Punkte des Spielers (die eigenen).
Rote Linien zeigen die Route des Spielers.
Grüne Linien
verbinden den letzeten Standort des Spielers mit den Spielpunkten.
Schwarze Linien
zeigen wo die anderen Mitspieler sind.
Hat der Leader sich eingeloggt, so zeigt die weisse Linie seine Route an.
Maus über einen Punkt (Marker) - die Bezeichnung wird gezeigt (inklusive einer Zeit-Info.)
Maus über eine Linie - das Linien-Ende wird markiert (inklusive Strecken- und Zeit-Info.)
Klick auf eine Linie - der Linien-Anfang wird markiert.

Die Spielanzeige im mobilen Web

Die Anzeige erscheint in Blöcken:

  1. Der eigene Weg (in zeitlicher  Folge)
  2. Die Strecken zu den Spielpunkten, gesehen vom eigenen letzten Sandort
  3. Die Strecken zu den letzten Orten der Mitspieler, vom eigenen letzten Sandort

Die Streckenbezeichnung und der Endpunkt,
die Streckenlänge - in Kilometern,
die Zeitdauer, wenn es sich  um einen Teil der eigenen Route handelt
oder eine Zeitdifferenz - der Endpunkt der Strecke wurde vor  bzw. nach dem Anfangspunkt gemeldet,
eine Winkelangabe - Wenn das Winkelmaß im Uhrzeigersinn in Nord mit 0 beginnt, hat es im Osten 90°, im Süden 180°, im Westen 270° und endet mit 360° im Norden;
die Marschrichtung - läuft auf Ihrem Kompass in der gleichen Richtung  von 0 bis 60;
der Richtungdpfeil - halten Sie Ihr Handy so dass es nach Norden weist, zeigt der Richtungpfeil Ihnen wo es lang geht.
Neu: mit klick auf den Richtungspfeil erreichen Sie, wenn Ihr mobiles Gerät dazu in der Lage ist, eine exakte Wegebeschreibung. Für Strecken bis 2km einen Fußweg, darüber eine Fahrstrecke.

Kleiner Tip zum Kompass

Kompass

aufklappen,
Marschrichtungszahl auf die Peilrichtung stellen,
Spiegel wie auf dem Bild einstellen,
Kompass in Augenhöhe bringen,
sich selbst drehen, bis die Kompassnadel im Spiegel
  auf Nord zeigt!
In der erreichten Richtung liegt das Ziel.
 

 
Dieses Bild zeigt die Darstellung auf der normalen Webseite nach dem Einloggen.
Die linke Spalte entspricht genau der Variante für das mobile Web.

Bedienhinweise: